StickMotion 火柴人语义动画引擎
v1.0.0

一句话 → 一段火柴人动画

这不是素材库,是一台确定性引擎:文字先被拆成语义槽位,再由骨骼求解器算出每一帧的关节位置, 接触约束保证屁股落在椅面上、手握住方向盘,最后用同一套「画风宪法」渲染成线条。 同一段文字 + 同一个 seed,永远得到同一段动画。

正在播放:首个验收场景(§21)

它由哪几层组成

六阶段闭环

关键决策:为什么这么做

规格书里的每个元素,落在哪里

生成后会写出 StickScript,可切到 Script 模式继续改
在舞台上直接拖动人物或道具改位置;拖动下方时间轴上的色块改开始时间,拖右边缘改时长。所有改动都会写回 StickScript。
未选中对象
0.00 / 0.00s

资产库 每张卡片都是引擎里真跑的资产,不是截图

姿态实验室 §6.4 PoseDefinition:拖动关节,曲线自动重建,骨长自动修复

人物模板
画风
情绪修饰
操作
拖动圆点 = 拖关节。松手后引擎会跑 enforceBones() 把骨长修回去 —— 所以永远不会把手臂拉长。

      

验收与测试 §19 质量门槛 + §21 首个验收场景 —— 点一下当场真跑

尚未运行
首个验收场景(§21 原文)

一个高兴的小人从左侧跑进画面,向另一个人挥手,跳起来庆祝,随后走到椅子旁坐下,最后进入汽车并开走。

它在一个短片里同时覆盖:位移循环、上半身叠加、情绪、跳跃与落地、双人关系、椅子锚点、坐姿、汽车遮挡、驾驶姿态、车辆移动、镜头跟随和动作过渡。

A01–A12 验收清单

§19.2 工程与几何测试

§19.1 缩略图可读性测试

§5.3 风格校验器(对全部道具跑复杂度预算)